水晶序曲,王者之剑——《王之剑 最终幻想15》

2016-12-06 09:06

作者:铁假面

封面来源:《王之剑 最终幻想15》

前言

本月11日在美国电影艺术科学学院发表了第89回奥斯卡长篇动画部门的入围作品,其中新海诚监督的《你的名字。》、吉卜力工作室的《红海龟》、原恵一监督的《百日红~Miss HOKUSAI~》都榜上有名,另一部由大人气大RPG游戏改编的全3DCG电影也映入了我们的眼帘,这部正是本篇文章所要谈的电影——《王之剑 最终幻想15(KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV)》。

在全世界系列累计销量1亿1500万张以上的《最终幻想》系列,其正统新作第15弹已于今日全球同步发售,《王之剑》并非是拿游戏中的CG剪辑而成,而是独立的一部作品。电影在制作之前就以在全世界上映为前提,角色的神情与说话的嘴型也都是以英文版为基础制作,日语版实为“吹替”。日本地区早在7月9日就已上院线,8月30日开始网络配信。

《王之剑》是游戏开发团队制作的电影,制作工期也几乎与游戏本篇重合,在这如此严峻的制作工期下,为了整体质量不亚于游戏,电影约110分钟,CUT数2368,动用了共计49家制作团队(30家日本、19家海外)共同打造这部影片,其中也有我们中国的制作团队百锐图像技术(Binary Graphics)与幻维数码创意科技有限公司(Shanghai Motion Magic Digital Entertainment)的参与。

电影在日本上映当日,《CG World》还特别赶制了一期《王之剑》的制作专题,接下来就来看看本作以野末武志监督为核心的“王之剑”制作团队是如何看待这部呕心沥血的作品吧。

为何选择做成电影

野末武志所属的是SQUARE-ENIX的第2开发业务部(以下简称“第2BD”),坊间对《最终幻想15》这个品牌的认知还主要停留在游戏上,为了让更多的玩家,甚至没接触过游戏的群众都能接触到“最终幻想”,接触到《最终幻想15》,这就是改编成电影的目的。然而在初期投资阶段,上面的人并不看好这块。为此,野末大费口舌,向上级领导展示了一番自己等人的实力,不仅在游戏制作上,影像制作更不输人一等。并且影像比起游戏也更有传播力度,无论是在电影院、手机、电视还是电脑上都可以观看,既然如此,为何不做成电影吸引大批路人群众呢。

野末自己其实只玩过《最终幻想7》和《最终幻想8》,之后自己加入了SQUARE-ENIX后,只以制作者的身份参与到游戏中,野末表示这次自己的心境比起制作者的身份更像个玩家,可以说好久没有这么期待过了吧。野末谈到,7、8可谓是FF的全盛时期,而且当时的娱乐设备、方式也没现在这么丰富,也许比起漫画、动画、电影,游戏要来的更加唾手可得。多年后的现在,当时的玩家也都长大了,有的甚至组建了自己的家庭,能玩游戏的时间反而越来越少。对于这样的玩家,不如给他们一部2小时的电影。虽然时间上比打游戏来的短,但在世界观的设定和影像表现上绝不打马虎眼,独立于游戏,且依存于游戏,就是这次CG动画制作的主题。而电影最想传达的就是利用CG将角色的感情表现出来,利用影像制作出来的面部表情也比游戏要来的更加细腻。

然而,制作的精度提高了,也就意味着在这同样的制作工期内,需要更多的人手相助。“本次并非游戏发售之后才上映,而是先行于游戏上映,既然如此我们要抱着让更多观众都来玩游戏的心情去做电影。”言下之意,就是绝不能比游戏还慢。因此正如上文提到那样,便向各家制作团队发出援助。“对我们来说,改编成电影其实是一个梦想,为此我们就要付出努力去实现它。为了把优秀精良的作品让更多的观众看到,野末把视野扩展到海外,开始在世界范围内寻求合作伙伴。

电影企划是在2014年才开始启动,经历了艰难的前期准备,直到2015年夏才开始正式制作。

剧本与选角

为了在较短的时间内,制作成长篇电影,本作采用了独特的制作手法——把电影分成3部分,先从故事的整体构成入手,再将各部分的剧本完善再进入制作,简单来说,比起一般电影的剧本写法,本作更偏向一般电视动画的写作方法。野末表示,“这多亏了脚本家长谷川隆的帮忙。”长谷川隆是电影专攻的脚本家,对于这种写作手法自己也是第一次尝试,因此在构成阶段就加入到了制作组来,长谷川同时也进行分镜的监修。

野末认为这种写作的好处在于,一旦整体固定,就不能轻易修改大致的方向,因此不会对故事整体造成特别大的影响。同时,对于片段的剧本能进行补充,整体内容更加完善,也最大限度地缩短了制作时间。完成好的日文版剧本再由社内的“本地化团队”翻译成英文。毕竟是世界最高水准的英语团队,野末对他们非常有信心,而他们完成后的英文版台本才是最终展现在大荧幕的台词,日语版也并非原版,而是从英文化后的台本再改为“吹替”用的配音台本。

由于时间紧迫,本作从各阶段就开始选角。角色设计、动作捕捉、配音演员,这3个部分都需要不同的演员。在角色设计方面,还得考虑到感情的变化,表情的变化,直接沿用本篇中的角色在感情的塑造方面自然也会比电影的新角色要来的高。不仅是性格,在服装和装备上也要有新的设计,而且是阶段性的,不能从头到尾都是一套装束。剧中的角色则是通过设计师印象中的形象或是挑选现实中的模特、演员,通过3D扫描再逐步改造成适合剧中的模样,这也是为什么某些角色看起来那么像个别演员的原因。

另外,发型的设计方面更是找来了现实中的发型师进行检定,是否在现实中可行。发型方面由于FF系列一直追求着传统发型,特别请来了发型师验证可行度,从初期设计到调试,花费了不少时间。眉毛与睫毛这些扫描得不是很明显的细节,则通过手动进行“嫁接”。

剧中的发型鉴定

本作的配音是在正篇完成后进行的,在配音演员的选定上也花了不少时间。主人公尼克斯的英文版的配音是由美剧《绝命毒师》、电影《极品飞车》的主演Aaron Paul(亚伦·保尔)负责的,从将这份工作拜托给他,到他看完剧本决定参与本作配音,花了不少时间。但当野末听到他配上尼克斯声音的时候,认为这段时间的等待都是值得的。

为了表现出更胜游戏一筹的角色感情,在人物表情上,本作采用了面部捕捉方式进行制作,这也多亏了野末团队常年进行着CG影像制作的研究与开发。SE所属的CG动画师白石涉说到,社内极力投入在面部捕捉上的研究与开发。在2012年左右,在真实系的CG角色上就已经开始使用面部捕捉技术,至今已经有不少储备资源了,但仍有绝大部分的游戏还没法用上这层技术,略感遗憾,多亏了这次CG电影,老的资料也得到了更新,更是最大限度地发挥了面部捕捉技术。

使用所有的工程同步进行这套“禁忌”

担当本作演出的是野末导演直属的3人团队,正好分担了本作3个部分的演出工作,将野末导演完成的分镜对制作人员进行具体的指示。野末表示,3人的功劳甚至比他还大。3人都是PreViz(Pre-visualization,可视化预览,相当于3D分镜)出身,和野末导演已经有10年的交情了,对于野末的风格他们3人也把握得非常到位,因此野末也非常放心把演出的重担交给他们负责。

“比起回归以前FF的路线,我更希望尝试新的挑战。虽然有着不少与游戏设计、设定上的共通之处,但我更希望这是一部电影,并非游戏内的CG视频。《王之剑》虽然得遵守《FF15》的世界观,但要却有着电影才有的挑战,让它成为一部独立性很强的作品。”

首先社内得制作出试播片,在试播片中得体现出整部作品的方向性,这才好最终决定作品的质量与需要的技术。从方案的确立到最终的结果,这期间经过了非常多的尝试,为此担当本作第三幕演出的山本和仁氏提出了请求外援的要求,希望能够借助各家制作公司的技术提供。

准备好演示卷轴(Demo Reel)后,开始向各家制作公司抛出橄榄枝,The Third Floor便是其中之一。The Third Floor是美国非常著名的电影制作公司,拥有世界最大的可视化预览工作室,曾参与制作近期非常热门的《奇异博士》《自杀小队》《魔兽世界》等电影,也是《王之剑》实际制作的核心制作公司,担当了将近4成的PreViz(剩下均由SE第2BD与部分外包公司分担)。

而实际上在山本提出这要求之前,白石与野末正有此意。2年前,白石与野末共赴纽约漫展(NYCC)时,便到过The Third Floor参观见学。野末也对他们的高水准叹为观止,而更重要的一点则是The Third Floor的代表人克里斯·爱德华兹所拥有的人脉,正如上文所述,本作的外援制作公司就有49家之多,由此可见组织力在制作环节中显得尤为重要。

关于决定外部制作公司的条件,野末认为,精通制作软件自然是必要的。本作主要使用的是V-ray,精通V-ray当然最好,不过野末表示其他家也有自己惯用的软件,这个倒不必勉强,只要是能做出令野末满意的画面他都认同。另外,也希望这次协力的各家制作公司多数是电影专攻,而自家毕竟是以制作游戏CG为主的,再得到帮助的同时也能得到学习。

参与制作的还有因《刺客信条》系列而闻名的高质量CG工作室Digic Pictures。此前FF15的概念宣传短篇《征兆》也是由Digic Pictures倾情制作。野末透露到,“实际上Digic Pictures的共同创立者阿雷克斯(Rabb Sándor Alex)还是前SQUARE USA的员工。当年就与他有过邀约,希望将来能一起合作。”野末表示,在找合伙人的这段期间,第2BD的各位伙伴真是帮了不少大忙,特别是大家都参与过FF系列的制作,这个面子很大。本作的开发主任内藤哲深表赞同,甚至有不少合作方的员工里有不少是FF的忠实玩家才进入游戏公司,能参与FF的制作可谓是无上光荣。

以野末为首的第2BD成员,绝大多数是SE旗下的影像制作集团Visual Works出身,不仅是自社游戏,也为不少游戏公司提供了技术帮助。技术顾问北川哲一郎说到,“野末与其团队本着未雨绸缪的方针,在为其他游戏做视频的时候,对自社的制作公司也是有帮助的,素材与数据也能随时更新,同时引进其他公司的技术。”

有着各位坚强的后盾,制作的方式也变得更加柔软而开放。山本和仁指出,在分配任务的时候,擅长某方面的制作组也有着自己的优先权接下自己的部分,同时也只需要提出最小限度的指示便可,不需要操太多的心。山本虽这么说,但野末补充到,“全场景的最终阶段还得由第2BD的各位进行监修检查,毕竟是复合工程。”

关于今后的打算

山本表示,对于本作里用到的各项技术以及CG角色的演技,相信并不会输给演员。包括“云渲染”在内的一些新技术的开发、场景的构建、资料的传输方法等也都将成为今后的课题,在共同制作方面也会有新的成果。开发经理铃木岳雪则表示,这次还是小试牛刀,相信有了《王之剑FF15》这个安利之后,今后也会有新的挑战吧。

野末则表示,本次的《王之剑 FF15》还只是FF系列的分支,希望在将来能够拿出独立的新作。并希望第2BD在将来,能把游戏开发时培养出来的技术积极地用在电影制作上,相信在今后也能在这块领域上展现出最先端的技术。

■ 世界观

本作的舞台设在架空的路希斯王国,街道上除了FF系列固有的幻想建筑,还混合了象征着现代化的霓虹灯,整体气氛颇有未来感。城市的美术设计由井手弘人担当,设计的过程中参考了不少以往设计的资料,说是取景,也不过是在新宿、御茶水车站周边,当时并没有将各街道分的那么细,只是以“新市街”“移民街”这样随意地命名,之后再融入故事的进行修改全体的数据与光影。看似非常有科技感的城市,实际上是井手假象的未来东京,并用3D技术将其描绘。井手表示,2D的魅力在于整体的氛围,而3D必须追求真实与整体的细节,因此就连灯柱之间相隔的距离也要准确地计算出,确实是个累人的活。并且在制作途中,获得了一些实际存在的企业的使用许可,在看电影的朋友在剧中看到这些熟悉的标志时也能感受到些许亲切感。

井手弘人初期手绘的王都街道概念图

利用3DCG不仅是整体的细节,随着角度、时间带的变化,光影也会发随之改变。

■ 角色设计

担当电影角色造型设计的是仁木健二与铃木友辅,他们所面临的最大课题就是将现实中存在的角色利用CG技术展现在电影中。根据野末导演的方针,角色的设计就从3D扫描后的模型,再后期加工成导演心目中的形象而成。

电影中的角色都是全新的设计,但整体风格上却不能偏离游戏中登场的角色。游戏中由于野村哲也的前期原案设定角色普遍较高,电影使用的建模由于是3D扫描后的因此需要经过一定的调整。由于是从现实中的模特、艺人中选取的设计案,这些模特与艺人也都非常积极配合参与,短期间内就完成了大量的设计,光是初期案就有100个以上。

“路希斯王国是以黑色为基调的颜色,服装以及身上的装饰品也以暗色调为主。有着现代感的同时,还加入了不少初期的传统FF印象元素在内,更给人一种幻想的感觉。”

本作包括主要的19名、辅助的60名、路人68名还有只是换了下衣服在内的登场角色超过170名。而这170名的细节均由第2BD所属的角色班6位STAFF担当。角色以外的怪兽、召唤兽在内的制作则与海外工作室共同负责。从制作公司和细节看来,确实非常辛苦。

据担当角色建模顾问的岩泽和明所言,本作与以往的影像作品不同,由于使用的是现实中的模特、艺人制作出的角色,对于长年追求真实造型的各位来说,可谓是发挥真功夫的时刻,即使是19名主要角色之外的人物建模,从嘴型到牙齿再到眼球的细节也都非常真实地再现。

角色各细部的精密制作

■ 背景场景

背景场景的制作主要由井手设计好的2D稿转换为3D,由社内5位STAFF同时向外部10家以上的制作公司提供设定资料共同制作。在制作途中必须给出明确的指示,对场景内的事物都要作出细致的指示,收回资料时再进行检查再调整等临机应变的工作。

以“谒见之间”为例,必须向外部提供人物的站位、道具的摆放、纹章的细节、材质等资料。右图为王座的设计图

■ 机械道具

本作的道具小组不仅要负责武器、手机、手势等设计制作之外,还包括了剧中出现的武装、兵器、飞空艇等合计超过100件的道具制作。为了减轻工作量,飞空艇用的实际上是8年前制作的建模,小型魔导装甲也是利用过去的FF作品中使用的魔导装甲。由于枪、手机等道具经常会用在特写镜头,因此需要非常精细的制作。不仅是形状,文字与标志也都需要另外设计。

从尼克斯使用的武器、精密的变形机构、身上的道具装饰、路边的广告牌到吃的烤串都做得非常精细

以往设计的小型魔导武装(左)与本作独自的小型魔导武装4脚变形展开后的状态(右)

不少道具与武器实际上游戏那边已经有了现成的,两边共同制作也节省了不少时间。

剧中最引人注目的要数奥迪R8,外观与内部设计则由奥迪方面提供CAD。

■ 动作捕捉

动作捕捉技术在CG制作里已经不常见了,本作也同样用到了大量的捕捉技术,不仅是动作上,人物的表情也采取了上百种方案。在有台词的场景全部录制好的基础上,2015年2月开始调试,4月开始正式进行动作、表情上的捕捉。由于角色的建模原本就是在3D扫描的基础上制作的,因此对于人物的动作与表情要求非常苛刻。有大半部分的动作捕捉都是在英国进行录制,负责layout(构图)的STAFF也会在现场监制,数据则通过远程传输,据动作捕捉的负责人铃木智哉表述,要在日本找到一家动作捕捉与面部捕捉设备兼备的工作室可难倒了他,最终得于欧洲分公司的帮忙。相继在伦敦的Imaginarium与牛津Audiomotion完成收录。

表情的面部捕捉

在选角时几乎是找了动作与表情都能与形象完全匹配的模特、艺人进行捕捉,最多同时8人。需要追加收录没台词的路人、表现少的人时,则自给自足由社内的员工进行捕捉,在日本的面部捕捉也得到了东映Zukun研究所的技术协力。

最多8人同时进行的动作捕捉

在此前的《最终幻想15》国行的发布会上宣布了电影《王之剑 最终幻想15》即将在中国大陆上映的消息,可喜可贺,同时也希望之后大家能去电影院通过大银幕感受下这部高水准的CG电影。

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