从魂到仁王:魂系列和仁王受到欢迎,是因为它们难吗?

2017-03-01 05:49

“受虐游戏”:即是品牌,也是负担

读过上面这些内容,你们明白为什么关于魂系列的设计笔记会这么长了:这个系列的设计思路和主流的动作RPG完全不一样,从关卡、叙事、系统、动作、数值到AI,他们所设计的东西,没有一条和主流动作RPG是一样的,却又自成体系。魂系列的设计师们,用无数的设计细节和大胆的执行,填充了动作RPG这个类型的血肉。

但是,虽然我已经写了这么多关于魂系列的设计笔记,展示了魂系列方方面面和其他主流3A游戏的不同之处,可这并不是魂系列在一般用户中留下的印象:当人们想到魂系列时,他们并不会第一反应觉得这是个设计大胆、内容丰富的系列。

你们都知道他们会怎么认为:所有人都认为魂系列是个“受虐游戏”。如果给魂系列只保留一个字来形容,那个字就是“难”。同样,在日本这个系列被称作“死にゲー”,关键字是“死”;在美国,YOU DIED这日式英语已经成了系列的标志,甚至就连官方都不敢改动这个奇怪的提示,它已经隐隐变成了魂系列在英语世界的注册商标一般的文化。

是的,魂系列的核心品牌,是“难”。整个魂系列的观赏性,也都建立在“难”的基础上。虽然这个系列的所有设计都大胆而令人赞赏,但如果缺少了“难”作为核心的卖点和品牌,魂系列绝无可能建立观赏性和口碑,从一个二线动作RPG成长为新一代日本3A游戏的中坚巨作。正是这个难字,将这个逆潮流而行的系列拯救了回来,让它成为了我们人人都乐于谈论的伟大游戏。

但是,在这个系列已经制作了五款作品的现在,魂系列的“难”,很可能已经变成了这个系列继续发展的无形障碍。我们已经看到,不管是From Software,还是宫崎英高,都曾经在访谈中流露出对魂系列的厌倦,或是表示这个系列可能将就此结束。不管系列是否真的就此结束,在我看来,如今的魂系列,确实也摸到了一层玻璃天花板:他们已经几乎达到了这个类型的顶点,但很难继续向前一步。黑暗之魂在全球家用机上销售了三百多万份,在Steam上几乎也销出了同样的数字,是毫无疑问的3A大作,系列顶峰;黑暗之魂2比它稍微差一点,家用机三百多万,Steam二百多万,也凑够了五百万,仍然傲视所有的动作游戏。但到了黑暗之魂3,在游戏水准并不低于二代(Steam评价百分比几乎相同)的前提下,家用机销量二百多万,Steam销量一百多万,已经隐隐有了跌破五百万的征兆。这当然不是一个好的征兆。

另外一个值得一提的有趣数据是,血源和黑暗之魂3游戏的视频播放量仍然很高,Youtube上最高的播放量均超过500万观众;而黑暗之魂2播放数最多的视频则停留在300-400万这个数量级上。从观众的反响来看,他们无疑觉得黑暗之魂3是一个更好看的游戏;而血源更是如此,这个游戏的视频播放量远远超过实际的PS4游戏销量。视频通关党曾经拯救了这个系列;而现在他们似乎已经超过了买游戏的人的数量。我问了不少迄今为止还没有跳过魂系列的坑,但是已经视频通关了的朋友:他们中的很多人都表示“好难啊,看起来要练好久,真的没有这么多时间”……我可以大胆地推测,难,已经变成了阻碍这个系列用户群继续扩大的负担。

无论从任何角度来看,难并不是这个系列畅销的根本原因。莫名其妙难的游戏实在太多了,很多是糟糕的游戏设计技巧或糟糕的程序造成的后果:如果你敢去Steam找动作分类下面评分最低的那些游戏,里面会隐藏着大量远远比魂系列任何一作,包括恶魔之魂更难的游戏。只需要抛弃几条动作游戏设计的基本原则,这些游戏就能难得让任何人都无法通关。

我这系列设计笔记想告诉各位读者的东西是这样的:魂系列是难,但他难得讲道理。这个系列真正有价值的东西是这些游戏设计的道理,而不是那简单粗暴的难。魂系列吸引我们的,是这个系列精妙的游戏设计、充满想象力的关卡设计、推陈出新的叙事手段、充满深度和细节的战斗,还有反复挑战后得到提高的爽快感;难只是吸引人们进入这个系列的“品牌”而已。

而且,正如我的设计笔记分析的那样,这个游戏其实并没有“视频看起来那么难”。它的设计师是经过深思熟虑的,这个游戏所需要的探索精神和思考远远超过所需要的反应能力。这是一个讲“意识”多过“操作”的游戏:相比于对战FPS这种真正对反应要求惊人的游戏,魂系列可以说是比较简单的。这个游戏的难,主要体现在对新手玩家的无情虐待,和对玩家联系成本的极度不友好上。绝大多数这个系列的老玩家都承认:只要你玩进去了,魂系列的游戏通常是越玩越简单的,你甚至能在其中体会到“心流”之类感觉的存在,其快感绝不低于在无双里面割草或者在文明里面再来一回合。

毫无疑问,如果魂系列、或是其他和魂系列类似的游戏,想要保留自己全球五百万销量的3A位置,他们必须要想出扩大用户群的办法:虽然可能会冒着破坏“难”这个品牌的风险,但这个类型的游戏,也到了该加上难度选择,或者变相难度 选择的时候了。

正好,2017年年初的大“黑马”《仁王》,在经过了两次体验版测试后,在这个类型的未来上探出了更加清晰的一步:他们通过测试和用户反馈,果断地选择了“降低难度”的解决方案,并收获了相当好的结果。

那就是我要讲的另外一个故事了。严格来说,《仁王》的故事,并非是“动作RPG”的重构;他们重构的,是狭义(日系)动作游戏,一个起源和魂系列的“RPG”血统完全不同的类型。

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